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javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part1)
阅读量:5104 次
发布时间:2019-06-13

本文共 12285 字,大约阅读时间需要 40 分钟。

    最近学习使用了一款HTML5游戏引擎(),并用它尝试做了一个斗地主的游戏,简单实现了单机对战和网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己如何通过引擎来开发这款游戏的。

 

   

         (点击图片进入游戏体验)

本篇文章为第一部分,主要包括单机模式的开始布局设计准备。主要内容如下:

  1. 斗地主游戏介绍
  2. 创建工程与主场景
  3. 单机模式场景布局
  4. 添加图形资源

一、斗地主游戏介绍

  斗地主游戏对于大家应该是算耳熟能详的游戏了,我就简单说明下自己理解的整个游戏的流程。

  

 

 

游戏的主体,如图所示:

二、创建工程与主场景

  使用的编辑器很容易帮我完成整个游戏界面的布局。做这个游戏之前我从事java开发,也做过一段时间的前端开发,对js和前端布局算是比较熟悉。结合官方的手册、demo,我大概花了两三天时间把这些过了遍,尝试修改完善一些demo的内容,接下来我就开始自己尝试做这个游戏了。个人感觉有强大的编辑器,布局可以比较迅速的完成,然后专注地进行逻辑编写。

  我的想法是把单机和多人对战分成两个场景,创建项目工程landlord和主场景,其中main是主场景,single是单机版的场景,online是在线对战的场景。

  入口与游戏的初始化

    在Scripts下创建start.js,并配置为入口脚本,此脚本首先定义了名字空间,将全局的数据都记录在这里。代码如下:

 

1 // 定义本工程的名字空间 2 qc.landlord = {}; 3  4 // 用来存放所有的全局数据(函数、变量等) 5 window.G = qc.landlord.G = {}; 6  7 // 初始化逻辑 8 qc.initGame = function(game) { 9     game.log.trace('Start the game landlord.');10     // 将game实例的引用记录下来,方便在其他逻辑脚本模块中访问11     G.game = game;12     //游戏规则13     G.gameRule = new qc.landlord.GameRule();14 15     G.online = new qc.landlord.Online();16     //AI逻辑17     //G.AILogic = new qc.landlord.AILogic();18     String.prototype.trim = function() {  return this.replace(/(^\s*)|(\s*$)/g,'');  };19 };
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    点击start.js脚本,在右侧的Inspector面板下点击edit,把start.js拖入并放置到第一的位置就成为入口脚本了。

  主场景设计

    主场景设计入如图:

    

    在Scripts/ui下创建MainUI.js脚本并挂载在lock节点下挂载(直接拖动脚本防置到节点),主要实现了两个按钮的事件,代码如下: 

1 /**  2  * 主场景脚本  3  * @method defineBehaviour  4  */  5 var MainUI = qc.defineBehaviour('qc.engine.MainUI', qc.Behaviour, function() {  6     this.singleBtn = null;  7     this.multiBtn = null;  8     this.singleScene = null;  9 }, { 10     singleBtn : qc.Serializer.NODE, 11     multiBtn: qc.Serializer.NODE, 12     enterNameBtn : qc.Serializer.NODE, 13     backBtn: qc.Serializer.NODE, 14     nameField: qc.Serializer.NODE, 15     enterNamePanel: qc.Serializer.NODE, 16     message: qc.Serializer.NODE, 17     singleScene: qc.Serializer.STRING, 18     multiScene: qc.Serializer.STRING 19 }); 20  21 // Called when the script instance is being loaded. 22 MainUI.prototype.awake = function() { 23     var self = this; 24     //单机按钮事件 25     self.addListener(self.singleBtn.onClick, function(){ 26         self.game.state.load(self.singleScene, false, function() { 27             //牌组管理 28             G.cardMgr = new qc.landlord.Card(); 29             //玩家本人 30             G.ownPlayer = new qc.landlord.Player('QCPlayer'); 31             G.ownPlayer.isAI = false; 32             var storage = G.game.storage; 33             var ownScore = storage.get('QCPlayer'); 34             G.ownPlayer.score = ownScore ? ownScore : 500; 35             //电脑玩家(左) 36             G.leftPlayer = new qc.landlord.Player('AI_Left'); 37             var leftScore = storage.get('AI_Left'); 38             G.leftPlayer.score = leftScore ? leftScore : 500; 39             //电脑玩家(右) 40             G.rightPlayer = new qc.landlord.Player('AI_Right'); 41             var rightScore = storage.get('AI_Right'); 42             G.rightPlayer.score = rightScore ? rightScore : 500; 43  44             //指定玩家顺序 45             G.ownPlayer.nextPlayer = G.rightPlayer; 46             G.rightPlayer.nextPlayer = G.leftPlayer; 47             G.leftPlayer.nextPlayer = G.ownPlayer; 48  49             //底牌 50             G.hiddenCards = []; 51             //当前手牌 52             G.currentCards = []; 53         }, function() { 54             console.log(self.singleScene + '场景加载完毕。'); 55         }); 56     }, self); 57  58     //多人对战按钮事件 59     self.addListener(self.multiBtn.onClick, function(){ 60  61         var uid = G.game.storage.get('uid'); 62         if(uid){ 63             self.showMessage(self.MSG_WAITING); 64             self.enterGame(uid); 65         } else { 66             var np = self.enterNamePanel.getScript('qc.TweenAlpha'); 67             np.from = 0; 68             np.to = 1; 69             np.resetToBeginning(); 70             self.enterNamePanel.visible = true; 71             np.playForward(); 72         } 73  74     }, self); 75  76     //确认按钮事件 77     self.addListener(self.enterNameBtn.onClick, function(){ 78         var nickname = self.nameField.text.trim(); 79         if(nickname){ 80             self.showMessage(self.MSG_WAITING); 81             var result = G.online.register(nickname); 82             result.then(function(data){ 83                 if(data.uid){ 84                     G.game.storage.set('uid', data.uid); 85                     G.game.storage.save(); 86                     self.enterGame(data.uid); 87                 } else if(err === G.online.ERR_EXIST_NAME){ 88                     self.showMessage(self.MSG_EXIST_NAME); 89                 } 90             }).catch(function(err){ 91                 if(err === G.online.ERR_EXIST_NAME){ 92                     self.showMessage(self.MSG_EXIST_NAME); 93                 } 94             }); 95         } 96     }, self); 97  98     //返回按钮事件 99     self.addListener(self.backBtn.onClick, function(){100         var np = self.enterNamePanel.getScript('qc.TweenAlpha');101         np.from = 1;102         np.to = 0;103         np.resetToBeginning();104         //self.enterNamePanel.visible = true;105         np.playForward();106         np.onFinished.addOnce(function (){107             self.enterNamePanel.visible = false;108         }, self);109         window.onbeforeunload = undefined;110     }, self);111 };112 113 MainUI.prototype.enterGame = function(uid) {114     var self = this;115     G.ownPlayer = new qc.landlord.Player(null);116     G.ownPlayer.uid = uid;117     window.onbeforeunload = function (){118         var warning="确认退出游戏?";119         return warning;120     };121     G.online.joinGame(G.ownPlayer.uid).then(function(data){122         var player = data.seats ? data.seats[data.ownSeatNo] : data.desk.seats[data.ownSeatNo];123         G.ownPlayer.deskNo = player.deskNo;124         G.ownPlayer.name = player.name;125         G.ownPlayer.seatNo = data.ownSeatNo;126         G.netInitData = data;127         self.game.state.load(self.multiScene, false, function() {128         }, function() {129             console.log(self.multiScene + '场景加载完毕。');130         });131     });132 };133 134 MainUI.prototype.showMessage = function(m) {135     var self = this;136     if(m){137         self.message.text = m;138         self.message.visible = true;139     } else {140         self.message.visible = false;141     }142 };143 144 MainUI.prototype.MSG_WAITING = '请稍等';145 MainUI.prototype.MSG_EXIST_NAME = '您输入的昵称已被使用,请重试';
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三、单机模式场景布局

  游戏主体

  斗地主主要的主体就是玩家、纸牌,制作主场景之前,先编写好这两个实体类

  玩家类设计:在Scripts/logic创建player.js代码如下:

1 // define a user behaviour 2 var Player = qc.landlord.Player = function (n){ 3     var self = this; 4     // 玩家名 5     self.name = n ? n : 'Player'; 6     //是否是地主 7     self.isLandlord = false; 8     //是否是AI玩家 9     self.isAI = true;10     //牌组11     self.cardList = [];12     //下一家13     self.nextPlayer = null;14     //以下属性用于多人对战15     self.uid = null;16     self.deskNo = null;17     self.seatNo = null;18     //是否已经准备19     self.isReady = false;20     //是否已经离开21     self.isLeave = false;22 };23 Object.defineProperties(Player.prototype, {24     score: {25         get: function(){26             return this._score;27         },28         set: function(v){29             this._score = v;30             var storage = G.game.storage;31             storage.set(this.name, v);32             storage.save();33         }34     }35 });
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  牌组类设计:在Scripts/logic/clone创建card.js代码如下:

1 // define a user behaviour 2 var Card = qc.landlord.Card = function (){ 3     this.data = [ 4         {icon: 'j1.jpg', type: '0', val: 17}, 5         {icon: 'j2.jpg', type: '0', val: 16}, 6         {icon: 't1.jpg', type: '1', val: 14}, 7         {icon: 't2.jpg', type: '1', val: 15}, 8         {icon: 't3.jpg', type: '1', val: 3}, 9         {icon: 't4.jpg', type: '1', val: 4},10         {icon: 't5.jpg', type: '1', val: 5},11         {icon: 't6.jpg', type: '1', val: 6},12         {icon: 't7.jpg', type: '1', val: 7},13         {icon: 't8.jpg', type: '1', val: 8},14         {icon: 't9.jpg', type: '1', val: 9},15         {icon: 't10.jpg', type: '1', val: 10},16         {icon: 't11.jpg', type: '1', val: 11},17         {icon: 't12.jpg', type: '1', val: 12},18         {icon: 't13.jpg', type: '1', val: 13},19         {icon: 'x1.jpg', type: '2', val: 14},20         {icon: 'x2.jpg', type: '2', val: 15},21         {icon: 'x3.jpg', type: '2', val: 3},22         {icon: 'x4.jpg', type: '2', val: 4},23         {icon: 'x5.jpg', type: '2', val: 5},24         {icon: 'x6.jpg', type: '2', val: 6},25         {icon: 'x7.jpg', type: '2', val: 7},26         {icon: 'x8.jpg', type: '2', val: 8},27         {icon: 'x9.jpg', type: '2', val: 9},28         {icon: 'x10.jpg', type: '2', val: 10},29         {icon: 'x11.jpg', type: '2', val: 11},30         {icon: 'x12.jpg', type: '2', val: 12},31         {icon: 'x13.jpg', type: '2', val: 13},32         {icon: 'h1.jpg', type: '3', val: 14},33         {icon: 'h2.jpg', type: '3', val: 15},34         {icon: 'h3.jpg', type: '3', val: 3},35         {icon: 'h4.jpg', type: '3', val: 4},36         {icon: 'h5.jpg', type: '3', val: 5},37         {icon: 'h6.jpg', type: '3', val: 6},38         {icon: 'h7.jpg', type: '3', val: 7},39         {icon: 'h8.jpg', type: '3', val: 8},40         {icon: 'h9.jpg', type: '3', val: 9},41         {icon: 'h10.jpg', type: '3', val: 10},42         {icon: 'h11.jpg', type: '3', val: 11},43         {icon: 'h12.jpg', type: '3', val: 12},44         {icon: 'h13.jpg', type: '3', val: 13},45         {icon: 'k1.jpg', type: '4', val: 14},46         {icon: 'k2.jpg', type: '4', val: 15},47         {icon: 'k3.jpg', type: '4', val: 3},48         {icon: 'k4.jpg', type: '4', val: 4},49         {icon: 'k5.jpg', type: '4', val: 5},50         {icon: 'k6.jpg', type: '4', val: 6},51         {icon: 'k7.jpg', type: '4', val: 7},52         {icon: 'k8.jpg', type: '4', val: 8},53         {icon: 'k9.jpg', type: '4', val: 9},54         {icon: 'k10.jpg', type: '4', val: 10},55         {icon: 'k11.jpg', type: '4', val: 11},56         {icon: 'k12.jpg', type: '4', val: 12},57         {icon: 'k13.jpg', type: '4', val: 13}58     ];59 };60 //拷贝牌组,返回一组新的牌组61 Card.prototype.getNewCards = function () {62     return this.data.slice(0);63 };
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  添加预制

  在开始做主场景之前,需要做一些预制(),方便后面调用。主要还是围绕玩家、纸牌进行,引擎在这方面也给我们提供了很强大的支持:

  1. 首先是纸牌预制,纸牌比较简单,只是张图片,默认显示的是纸牌的背面图案,我们在图片节点下挂载一个脚本,Scripts/ui下创建CardUI.js并挂载,代码如下:
1 /** 2  * 卡牌规则 3  */ 4 var CardUI = qc.defineBehaviour('qc.engine.CardUI', qc.Behaviour, function() { 5     this.isSelected = false; 6     this.info = null; 7 }, { 8     // fields need to be serialized 9 });10 11 /**12   *显示纸牌,13   *@property info 卡牌信息,14   *@property isSelect 是否选中15   */16 CardUI.prototype.show = function (info, isSelect){17     var self = this,18         o =self.gameObject;19     if(info){20         o.frame = info.icon;21         o.resetNativeSize();22         o.visible = true;23         self.info = info;24     }25 };26 27 /**28   * 选中纸牌,纸牌上移29   */30 CardUI.prototype.onClick = function (){31     var self = this;32     if(self.isSelected){33         this.gameObject.anchoredY = 0;34     } else {35         this.gameObject.anchoredY = -28;36     }37     self.isSelected = !self.isSelected;38     var ui = window.landlordUI ? window.landlordUI : window.olLandlordUI;39     if(ui.getReadyCardsKind()){40         ui.playBtn.state = qc.UIState.NORMAL;41     } else {42         ui.playBtn.state = qc.UIState.DISABLED;43     }44 };
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  2、玩家预制:完成之后发现这个并不是很必要,因为是一开始都固定的,游戏中不会添加改动。比如右边玩家,如下图:

  

  每个玩家下都要挂载一个脚本,主要是方便我们后面去查找它的内容,这个比如修改分数,修改手牌数之类的操作,代码如下:

1 // define a user behaviour 2 var PlayerUI = qc.defineBehaviour('qc.engine.PlayerUI', qc.Behaviour, function() { 3     // need this behaviour be scheduled in editor 4     //this.runInEditor = true; 5     this.player = null; 6 }, { 7     headPic : qc.Serializer.NODE, 8     playerScore : qc.Serializer.NODE, 9     cardContainer : qc.Serializer.NODE10 });
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  3、信息预制:这个预制只是个文字,做这个预制主要用于叫分出牌的时候,比如给某个玩家显示 2分 、不叫、 不出之类的信息,这样直接加入不需要再去设置字体大小的信息。

  布局设计

  单机模式场景,我大致划分为以下几个模块,具体可以使用编辑器打开,这种所见即所得的工具应该很快就能了解整个场景界面的布局设计,如图:

  

  

四、添加图形资源

 

  导入图形资源并打包图集(),

  将所有的扑克牌图形资源到Assets/atlas/poker@atlas下,身份头像图形资源到Assets/atlas/landlord@atlas,按钮图形资源到Assets/atlas/btn@atlas。

   做完这些准备我们就可以进行做发牌的了,我将会在下一篇文章分享这些内容

 

 

 

 

  

转载于:https://www.cnblogs.com/yilyl/p/5090976.html

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